Dienstag, 25 Oktober 2016 10:28

World-War-II-Tactics - mein erstes Testspiel Empfehlung

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Mein erstes Testspiel von WorldWar-II-Tactics hat stattgefunden... und es lässt sich erstaunlicher Weise schon ganz gut spielen. Es war natürlich nur eines von vielen kommenden Testspielen. Momentan wird nur auf kleinen Feldern mit zwei bis vier Units gespielt. Dabei sind allerdings auch schon kleinere Details aufgefallen, wo man nachbessern könnte. Ein kleiner Bericht folgt zugleich...

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Spieler: 2 (Wehrmacht und Briten <- die habe ich gespielt ;) )

Wehrmacht: 2x Grenadiersquad a 6 Modelle + HQ Squad sowie ein MG Team

Briten: 2x Riflesquad + HQ Squad, ein Pionierteam

Aufbau des Geländes: Es gibt zwei große offene Ruinen mit massiven Mauernteilen, welche die Sicht verdecken sowie mehrere kleinere Fragmente, hinter welchen die Spieler Deckung suchen können.

Rundenzahl: 3

Ziel: Die Ruine des Gegners einnehmen.

 

Runde 1:

Regelerläueterung: Ein Standardspiel dauert 3 Runden. Jede Einheit stellt einen Befehl dar - mit diesem kann man dieselbe oder eine andere Einheit aktivieren (ähnlich Infinity). Tut man dies, kann man seine Truppen allerdings überanstrengen.

Die Wehrmacht hat den ersten Zug und bewegt seine Truppen von der eigenen Spielfeldkante in Richtung der ersten Ruine. Das erste Grenadiersquad geht hinter den Mauern in Deckung und sichert den Ausgang mit der Taktik: Bereich sichern. Tut sie dies, sodass kann diese Einheit auf einen Gegener schießen, sobald er sich durch dieses Sichtfeld bewegt (Dies soll meine Bewegung in meinem Zug stören.). Das andere Squad bewegt sich hinterher - ebenso das HQ. Das MG-Team befindet sich noch in Reserve.

Die Briten begeben sich in die eigene nahe gelegene Ruine. Das HQ-Suad versucht rechts heraum nach vorne zu kommen - bleibt aber an der Gebäudekante stehen, um nicht in den gesicherten Bereich des Gegners zu gelangen. Meine anderen Truppen versuchen sich auf der linken Seite durch das Trümmerfeld zu bewegen.
Erstes Testspiel 2

Runde 2:

Die Wehrmacht stößt zwischen den Ruinen vor und geht hinter den Trümmern in Deckung. Die Sonderregel "Köpfe runter" lässt diese vollständig in Deckung gehen. Ich kann diese also nicht beschießen, da es sich so verhält, als befänden sie sich nicht mehr in meinem Sichtfeld. Das andere Grenadiersquad rückt nach und sichert hinter dem vorgestossenen Trupp wieder die Gebäudekante. Das HQ beschießt meinen Rifle-Squad auf der linken Seite und tötet drei Soldaten.

Mein Riflesquad bewegen sich weiter durch die Ruinen und treffen dort auf die Grenadiere. Allerdings kann das Squad nicht schießen, da es seine Taktik für eine weitere Bewegung ausgeben hat. Dazu kommt, dass es überanstengt wurde - ergo, es erhält einen dauerhaften Malus auf alle folgenden Aktionen. Sie dienen der Ablenkung und stossen weit nach vorne - wenn auch mit Verlusten.

Runde 3:

Die Wehrmacht kommt aus der Deckung (zwischen den Ruinen) und schaltet weitere Modelle des Riflesquads aus. Das hinten gebliebene Grenadiersquad sichert weiter die Gebäudekante ab.

Jetzt wird es "tricky". Meine Pioniere begeben sich an die innere Gebäudekante um das "Sperrfeuer" auf das sicherende Grenadiersquad zu eröffnen. Dies gelingt und es muss in Deckung gehen. Der "gesicherte Bereich" ist somit aufgehoben und das HQ-Squad kann sich der gegnerischen Ruine nähern - kommt aber nicht heran.

Ende:

Es hat keiner gewonnen, aber auch niemand verloren. Zu bedenken wäre, die Rundenzahl zu erhöhen. Allerdings verändert sich die Dynamik, sobald Transportfahrzeuge und mehrere Einheiten ins Spiel kommen. Dann sind drei Runden ausreichend und bei der Komplexität der Regeln als Begrenzung vermutlich notwendig.

Weitere Bilder werden folgen :)

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Gelesen 2581 mal Letzte Änderung am Dienstag, 25 Oktober 2016 11:14

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