Game of Thrones ist eines der Themen, die im Moment gerne für Spiele gewählt werden – neben Wikingern und Zombies…und Zombie-Wikingern natürlich. So wurde beispielsweise gerade auch eine Catan Variante mit Game of Thrones Thema angekündigt.

Bei Game of Thrones – Hand des Königs handelt es sich um ein kleines Spiel für 2-4 Spieler, bei dem die Spieler um die Gunst der Häuser von Westeros buhlen, um sich in eine gute Position zu bringen und so zur Hand des Königs zu werden. Und wie in der Serie, die mal ein Buch war, bemächtigen wir uns dazu Varys, dem allgegenwärtigen und stets gutinformierten Flüsterer der Mächtigen. Bruno Cathala, mit Kingdomino gerade als Autor eines Spiel des Jahres geadelt, ist auch Autor dieses Spiels.

Wie es gespielt wird

Materialübersicht Game of Thrones - Die Hand des Königs

Die Materialien kommen gut geschützt und bereits in Druckverschlussbeuteln vorsortiert

Man könnte fast glauben, dass es sich um eine Memo-Variante handelt, wenn man den Spielbereich vorbereitet hat. Ist es aber nicht. Zunächst breitet man also die 35 Charakterkarten sowie die Varys-Karte in einem zufälligen 6×6 Felder umfassenden Raster auf dem Tisch aus. Neben dem Raster werden die Helferkarten und die Banner der Häuser bereitgelegt. Die Auslage stellt Königsmund mit seinen unterschiedlichen Häusern und Charakteren dar. Von den Helferkarten werden sechs Stück aufgedeckt. Die restlichen Helferkarten werden nicht benötigt.

Das Spiel ist eigentlich ganz einfach: Der aktive Spieler bewegt Varys orthogonal über das Feld nachdem er angekündigt hat, welchen Charakter er für sich gewinnen möchte. Anschließend wandert die Varys-Karte anstatt der Charakter-Karte in die entsprechende Position im Spielbereich und der Spieler legt die erhaltene Karte vor sich ab. Zusätzlich erhält er alle auf dem Weg dorthin überschrittenen Karten des Hauses des so gewonnenen Charakters. Hat er nun die meisten Karten eines Hauses, erhält er den entsprechenden Banner.

Spielbereich von Game of Thrones - Die Hand des Königs

Ende Gelände – Das Spiel endet, wenn Varys sich nicht mehr zu einer Person bewegen kann

Die Helferkarten sind das Salz in der Suppe. Man erhält sie, wenn man die letzte Karte eines Hauses aus dem Spielbereich nimmt – will man also möglichst oft tun. Eine der sechs offen ausliegenden Karten darf man sich nun aussuchen und sofort einsetzen. So kann man Mehrheiten verschieben oder auch eigene Mehrheiten ausbauen. Dabei sind die Helferkarten thematisch sehr schön an Game of Thrones angelehnt. Es wird gemeuchelt und verstohlen gestohlen und mancher Charakter ist so wertvoll, dass er einfach mal als zwei Starks zählt und nicht sterben kann – wer mag das wohl sein?

Das Spiel endet, wenn Varys sich nicht mehr bewegen kann. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Bannern und er wird die Hand des Königs.

Krähenmarker für Dre- und Vierspielervariante von Game of Thrones - Die Hand des Königs

Die Krähenmarker kommen in der Variante für drei und vier Spieler zum Einsatz

Spielt man zu dritt oder zu viert, kommen zusätzlich die Krähenmarker ins Spiel. Legt man diesen ab (jeder erhält nur einen), kann man sich mit einem Gegner bzw. Team-Kollegen abstimmen. Im Spiel zu dritt spielt man dabei gegeneinander. Im Spiel zu viert bildet man zwei Teams, in denen die einzelnen Spieler zwar autark agieren, die Wertung jedoch dann gemeinsam je Team erfolgt. Hier gilt es Absprachen und Vereinbarungen zu treffen. Dafür hat man nach Abgabe eines Markers genau eine Minute Zeit und muss dazu (logischerweise) den Raum verlassen.

Lob & Kritik

Game of Thrones zieht als Thema natürlich erstmal. Und die die Grafik des Spiels ist meines Erachtens aus künstlerischen Aspekten heraus grandios umgesetzt. Hier hat sich jemand wirklich Mühe gegeben – Mihajlo Dimitrievski war es übrigens. Schließlich hätte man auch einfach fotorealistische Zeichnungen der Seriencharaktere anfertigen können. Aber der sehr eigenständige Comicstil, der sich auch nicht immer an das Aussehen der Serienschauspieler anlehnt, passt sehr gut zu diesem kleinen Spiel. Die Helferkarten greifen das Thema ebenfalls inhaltlich sehr gut auf. So sorgt der Helfer Hodor beispielsweise dafür, dass man die Karte von Bran Stark erhält. Das unterstützt das Thema des Spiels.

Auf der Habenseite steht zudem, dass es eigentlich in zwei Minuten erklärt ist und der Mechanismus schnell verstanden wird. Hier dürfte es bei den meisten Menschen keine Probleme geben. Zudem ist es sehr handlich und eignet sich auch sehr gut, um es in den Urlaub mitzunehmen oder um auf einer Kurzreise als lockere Unterhaltung zu dienen.

Banner von Game of Thrones - Die Hand des Königs

Die Banner sind aus dicker Pappe und schön illustriert

Die Helferkarten sind aus meiner Sicht leider etwas klein geraten und da keine Symbole, sondern ausschließlich Text zur Beschreibung des Effekts enthalten sind, muss man zunächst erst mal die sechs Karten lesen. Das gibt sich aber nach ein paar Partien und da die Karten ohnehin thematisch passgenau sind, sollte man nach zwei oder drei Partien in etwa wissen, was welche Karte tut.

Man hätte natürlich auch nahezu jedes andere Thema über den Mechanismus stülpen können, geht es doch nur um das Gewinnen von Mehrheiten. Einzig die Helferkarten vereinen hier Mechanismus und Thema.

Die Drei- bzw. Vier-Spieler-Variante ist sicherlich nicht jedermanns Sache und geheime Absprachen und Intrigen passen meiner Meinung nach nicht so gut zu dem kleinen und schnellen Grundmechanismus des Spiels. Es ist ein nettes Add-On und das Spiel wird dadurch auch etwas anders. Zu zweit funktioniert es meines Erachtens am besten und entfaltet die volle Duell-Wirkung von zwei Personen, die Hand des Königs werden wollen.

Und schön wäre es eigentlich auch gewesen, wenn man eine Varys-Figur statt der Varys-Karte gehabt hätte. Das hätte die Kosten mutmaßlich zu weit nach oben getrieben. Wäre aber schön gewesen…

Fazit

Game of Thrones – Die Hand des Königs zählt für mich zu den kleinen feinen Spielen, die man auch mal schnell in der Mittagspause auf einem kleineren (aber nicht zu kleinen) Tisch ausbreiten kann. Zwar auch zu dritt oder zu viert möglich, merkt man irgendwie jedoch, dass es eher als 2-Personen-Spiel entwickelt wurde. Für Game of Thrones Fans schon alleine wegen der Gestaltung ein Muss. Für alle, die ein kleines transportables 2-Personen-Spiel mit toller Grafik suchen durchaus einen Blick wert.

 

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Wie der Schwerkraft Verlag gestern bekannt gab, veröffentlicht der Verlag künftig unter dem Label Leichtkraft – nein, heute ist nicht der erste April – Spiele, die etwas leichter sind als die bisherigen Spiele des Programms. So soll eine bessere Orientierung im Verlagsprogramm möglich sein. Ähnliches hatte Feuerland mit dem Blue Label auch schon mal getan. Bisher blieb es bei Feuerland jedoch bei einer einzigen Veröffentlichung.

Das erste Spiel der neuen Leichtkraft-Reihe ist 10 Minuten Raub: Der Turm des Zauberers. Ein kleines Spiel für Zwischendurch, das sich angeblich wirklich in 10 Minuten spielen lässt. Thematisch ist es nach Angaben des Verlags der kleine (Stief?!) Bruder von Klong!. Informationen zum Spiel, das ursprünglich von Daily Magic Games veröffentlicht wurde, findet man auch auf der Boardgamegeek-Seite.

Über Sinn und Unsinn einer solchen Differenzierung mittels eines alternativen Verlagslogos kann man trefflich streiten. Ich fände da eine Kennzeichnung á la Pegasus o.ä. nach Kategorien wie Familienspiel, Kennerspiel etc. deutlich besser. Oder alternativ: eine Kennzeichnung über Punkte oder, wenn man es mit Schwerkraft in Verbindung bringen will, mit kleinen Gewichten (1-5 oder so). Vor allem aus markentechnischer Sicht finde ich die gewählte Lösung nicht sehr geschickt. Die mittlerweile bei Spielern etablierte Marke Schwerkraft wird so durch eine neue . (zusätzliche) Marke “ergänzt”. Und wenn man sich das Design der Box des oben genannten Spiels ansieht, taucht das Schwerkraftlogo auch gar nicht mehr auf. So muss man also “lernen”, dass sich hinter dem neuen Logo ebenfalls der Schwerkraft Verlag verbirgt. Also eigentlich eine klassische Mehrmarkenstrategie. Gerade vor dem Hintergrund der doppelten Nominierung zum Kennerspiel des Jahres eigentlich schade, dass der Verlag nun diesen Vorteil bei einem vielleicht massentauglichen Spiel nicht einsetzt.

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“Sie sind mir auf den Fersen! Ich muss mich beeilen! Noch diesen Dschungelstreifen, einmal über den Fluss und dann bin ich da…” Doch plötzlich erscheint kurz vor dem Fluss ein anderer Forscher, der mir den Ruhm streitig machen will. Endspurt ist angesagt! Nun kommt es darauf an, die richtige Unterstützung zur Hand zu haben…

Ich muss zugeben, dass ich zunächst dachte: Oh…ein Wettlauf-Spiel – wie langweilig. Aber bei genauerer Beschäftigung mit dem Spiel und dem Mechanismus zeigte sich – mal wieder -, dass man ein Buch nicht nur nach dem Umschlag beurteilen sollte. Nicht umsonst befand sich Wettlauf nach El Dorado auch im Wettlauf um die Krone zum Spiel des Jahres, auch wenn es hier leider ins Hintertreffen geraten ist und den Thron einem anderen Spiel überlassen musste. Ob es dennoch überzeugen kann?

 

Wie es gespielt wird

Wettlauf nach El Dorado – ich nenne es ab hier einfach nur noch El Dorado – ist ein sogenanntes Deckbuilding Spiel. Bei dieser Art von Spiel versucht man das eigene Deck an Karten so weit zu optimieren, dass man möglichst schnell vorankommt und nicht zu viel Ballast mit sich herumträgt. Bei El Dorado ist dieser Mechanismus durch Rainer Knizia bis auf den absoluten Kern reduziert worden. Jeglicher Speck wurde weggeschmolzen.

Um loszurennen, wird zunächst die “Rennstrecke” aufgebaut und mit ein paar Blockaden gespickt. So hat jeder Spieler zunächst einen Eindruck, welche Fähigkeiten er benötigt, um als erster El Dorado zu erreichen. Jeder Spieler erhält ein Set aus acht Basis-Karten von denen er zunächst vier auf die Hand bekommt. Auf dem Tisch befindet sich zudem eine Marktauslage, mittels derer man im Spielverlauf die eigene Kartenhand verbessern kann. Und natürlich werden die Forscher noch auf dem Plan platziert.

In seinem Spielzug kann der Spieler nun so viele Handkarten wie er möchte ausspielen. Diese ermöglichen ihm entweder eine Bewegung auf dem Spielplan oder den Kauf einer neuen Karte vom Markt. Einige Karten ermöglichen auch Sonderaktionen, wie beispielsweise Karten vom persönlichen Nachziehstapel zu nehmen und andere Handkarten ganz zu entsorgen (auf diese Weise hält man sein Kartendeck schlank).

Wirkt die Auslage der Marktkarten zunächst erschlagend, so zeigt sich nach kurzer Beschäftigung damit, dass es im wesentlichen alles recht ähnliche Kartentypen sind. Sie unterscheiden sich in kleineren Details, die die Spieler schnell erfassen können. Die Marktauslage hat dabei in sich einen eigenen Mechanismus. So sind zunächst nur sechs Kartentypen verfügbar. Erst wenn einer dieser sechs Kartentypen ausverkauft ist, kann der einkaufende Spieler aus den anderen bisher noch nicht verfügbaren Karten auswählen. Dieser “Kartenstapel” (jeder besteht nur aus drei Karten) wandert dann in die Marktauslage und schließt die entstandene Lücke.

Erreicht ein Spieler in einer Runde El Dorado, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt. Sollte dabei ein weiterer Spieler El Dorado erreichen, gewinnt der Spieler, der mehr Blockaden aus dem Weg geräumt hat.

 

Was uns gefallen hat

Deckbuilding für Familien in einem Wettlauf Spiel. Ersteres liebe ich, letzteres…na ja…gab es schon so oft. Aber ich muss sagen, dass Rainer Knizia es wirklich geschafft hat, beide Mechanismen gut zu verbinden. Gerade den Deckbuilding-Teil hat er familientauglich auf seinen innersten Kern reduziert. Und der Wettlauf-Aspekt tritt vor allem gegen Ende des Spiels zu Tage, wenn es darum geht alles rauszuholen aus seinem Forscher und mit einem letzten Sprung über den Wassergraben El Dorado zu erreichen.

Auch zu zweit funktioniert es recht gut. Und durch die Reduktion des Mechanismus ist es auch wirklich schon mit neunjährigen Kindern zu spielen – entsprechende Sozialisation vielleicht vorausgesetzt.

Das Spiel geht flott von der Hand, die Wartezeiten sind gering und es ist schnell zu lernen. Die doppelseitigen Kartenteile lassen sich zu unterschiedlichen Strecken zusammensetzen. So lassen sich Schwierigkeit und Länge des Spiels beeinflussen. Die Variabilität ist also hoch genug für zahlreiche Partien auf dem Weg ins El Dorado. Die unterschiedlichen Strecken spielen sich in der Tat auch sehr unterschiedlich und bedingen andere Schwerpunkte beim Zusammenstellen des Kartendecks. Dazu kommen unterschiedliche Schwierigkeitsstufen bei den Strecken, so dass auch Vielspieler durchaus ihren Spaß daran haben können.

 

Was uns nicht gefallen hat

Rennspiele bei denen man über Landschaftsfelder hechtet erscheinen heutzutage etwas altbacken. Und so verliert El Dorado für mich nach ein paar Partien ein wenig den Spielspaß, der bei Vielspielern bei diesem Spiel ohnehin nicht unendlich hoch sein dürfte. Thematisch mag das Forscher-Thema mich vielleicht nicht überzeugen, Familien oder Gelegenheitsspieler dürfte es jedoch gefallen. Im Kern ist und bleibt es ein Wettrennen und der Glücksfaktor beim Kartenzehn kann einem auch schon mal in die Parade fahren, was bei vielen (allen?) Deckbauspielen ein Manko ist.

Ein weiteres Manko aus meiner Sicht ist die relativ starre Auslage im Markt. Hier landen stets die selben sechs Karten zum Start in der Marktauslage. Hier hätte ich mir mehr Variabilität gewünscht.

Das variable Spielbrett neigt zudem ein wenig zum Driften auf glatten Tischen und im Eifer des Gefechts kann es durchaus mal dazu kommen, dass man es neu puzzeln muss.

Das Auflösen der Blockaden ist für mich ein etwas unnötig wirkendes Überraschungselement. Meistens war es so, dass ein Spieler einen “Lauf” hatte, nahezu alle Blockaden geöffnet hat und auch als erster nach El Dorado kam. Somit hätte er ohnehin sicher gewonnen. Oder zwei Spieler kämpfen um die Führung und teilen die Blockaden unter sich auf. Insbesondere im Startszenario führte das häufig zu einem Patt bei den Blockaden, da diese in gerader Anzahl ausgelegt werden.

 

Fazit

El Dorado ist ein tolles und schnell zu erlernendes Familienspiel, das den Deckbuilding Mechanismus einer neuen Zielgruppe näher bringen könnte. So gelingt dem Spiel vielleicht der Spagat zwischen Familienspiel und Gateway Game, das interessierte Spieler in die Welt der Deckbuilding Spiele einführt. Oder man rennt einfach immer wieder und wieder nach El Dorado.

Das Wettrennen um den Pöppel zum Spiel des Jahres hat Wettlauf nach El Dorado zwar leider nicht gewonnen, denn es wäre ein würdiger Preisträger gewesen, der durchaus auch langfristig immer wieder auf den Tisch kommen wird. Aber durch die Nominierung wurde und wird dem Spiel ja auch eine gewisse Aufmerksamkeit zuteil, die es vielleicht in den ein oder anderen Haushalt bringt. Es wäre aus meiner Sicht wünschenswert.

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Between Two Cities hat ein interessantes Konzept: Jeder Spieler baut an zwei Städten, eine rechts, eine links von ihm. Dabei muss er mit dem jeweiligen Sitznachbarn gemeinsam bauen. Die Krux dabei: Von den beiden Städten wird nur die für den jeweiligen Spieler gewertet, die weniger Punkte bringt. So kann man nicht einfach eine Stadt optimieren und eine veröden lassen, sondern muss – gemeinsam mit den Sitznachbarn – an der besten Lösung arbeiten. Die Teile werden dabei im Draftingmodus wie bei 7 Wonders verteilt. Somit handelt es sich um ein semi-kooperatives Drafting-Spiel, bei dem es am Ende einen Gewinner gibt und irgendwie spielt man doch zusammen. Ich mag das Spielprinzip und die Spielerzahl ist mit bis zu sieben auch angenehm hoch. Dazu gibt es eine spezielle 2-Personen-Variante und einen Solo-Modus mit Automa-Kartendeck.

Stonemaier Games hat nun bekanntgegeben, dass mit Capitals eine Erweiterung zu Between Two Cities herausgebracht wird. Nach Angaben von Stonemaier Games wurden zahlreiche mögliche Erweiterungen erdacht und getestet. Am Ende schafften es diese drei Elemente in die Erweiterung:

– Landschaftsteile (insgesamt sieben Stück), die jeder Stadt ein einzigartiges Aussehen geben.

– Districts geben den Spielern Boni, wenn bestimmte Typen von Gebäuden miteinander verbunden werden.

– Als neuer Gebäudetyp kommen die Verwaltungsgebäude hinzu (insgesamt 21 Plättchen), die zu zwei bestimmten Gebäudetypen benachbart sein wollen.

Dazu gibt es sieben neue Paare der hölzernen Stadt-Meeple, die bisher nur als Promo oder in internationalen Versionen des Spiels erhältlich waren. Und entsprechende Erweiterungskarten zur Ergänzung des Automa Mechanismus für das Solospiel sind auch dabei.

Die Erweiterung ist ab sofort erhältlich und wie das Basisspiel sprachneutral gestaltet. Eine deutschsprachige Anleitung für das Basisspiel gibt es bereits und auch für die Erweiterung sind deutsche Regeln verfügbar. Der offizielle Verkaufspreis sind $20.

Ach so, und ein Katzenbild darf natürlich auch nicht fehlen…

Erstmal den neuen Inhalt beschnuppern…

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Lange hatten die Fans sie herbeigesehnt, nun wird sie tatsächlich zum Leben erweckt – die Legendary Box für Scythe. Sie ist jedoch auch nur das – eine Box.

IMG_0324Die Box hat die selbe Grundfläche wie die Originalbox ist aber deutlich höher. Dadurch fasst sie alle zusätzlichen Komponenten und Spielmaterialien des Grundspiels und der bestehenden und kommenden Erweiterungen, ist aber auch noch für bestehende Inlays und Einsätze geeignet – bspw. für den von Feldherr. Zusätzlich kann man auch seinen alten Deckel auf die neue Box setzen, wenn man ab und an mal eine neue Optik möchte. Aufgebaut ist die Box ähnlich wie die von Lords of Waterdeep aus einem Unterteil einem Mittelteil und dem Deckel, der sich dann darauf setzt. Die Legendary Box ist somit fast 20 Zentimeter hoch und hat ein fast würfelförmiges Format. Darüber hinaus enthält die Box drei große Sortierboxen, in die Marker, Karten oder andere lose Teile sortiert werden können, so dass die Komponenten nicht zu sehr herumschliddern.

IMG_0325Im Shop von The Broken Token ist die Legendary Box für Scythe bereits vorbestellbar. 25 Dollar für eine (fast) leere Box ist nicht ganz günstig, aber ich bin mir sicher, dass viele Fans den Preis gerne zahlen werden. Zudem wird The Broken Token einen passenden zweiten Einsatz herausbringen, der sich nahtlos in den bestehenden einfügt. Ich bin gespannt, ob Feuerland die Box auch im Angebot haben wird.

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Die Einschläge kommen näher und die ersten Ankündigungen der Verlage für die Herbstneuheiten schlagen auf. So kam die Tage von Seiten des Lookout Verlags die Ankündigung einer Erweiterung zu Isle of Skye mit dem Titel Wanderer.

Auf dem Cover der Erweiterung ist er auch schon zu sehen, der schottische Wanderer, der der Erweiterung seinen Namen gibt. Bei der Erweiterung erhält jeder Spieler ein eigenes Tableau, auf dem er mittels dreier Personen (Krieger, Kaufmann und Herold) die frohe Kunde über sein erfolgreiches Schaffen im Königreich verbreiten kann. Dazu muss man den titelgebenden Wanderer in seinem Gebiet umherwandern lassen. Durch das “Sammeln” von Whiskyfässern, Schriftrollen und anderer Symbole lässt man die drei Personen auf dem eigenen Spielertableau vorankommen. Das bringt dann zusätzliche Punkte oder Einkommen. Betrachtet man das Bild, das der Lookout Verlag veröffentlicht hat, genauer, kann man erkennen, dass auch eine Art Brückenelement hinzukommt – scheinbar um unpassend gelegte Teile zu verbinden. Zudem sind neue Rundenwertungsplättchen dabei, die speziell auf die Erweiterung abgestimmt sein dürften.

Materialien der Erweiterung

Jeder erhält ein eigenes Spielertableau

Klingt für mich nach einer echten Erweiterung, da ein komplett neuer Mechanismus hinzukommt. Wie geschmeidig sich dieser in den Spielfluss einfügt, bleibt abzuwarten. Zumindest könnte sich das Spielgefühl deutlich verändern. Die Illustrationen sind wie beim Grundspiel von Klemens Franz gestaltet.

Das Beste an dieser Herbstneuheit ist allerdings, dass sie schon ab Anfang August bei allen Händlern verfügbar sein wird.

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Im Herbst erscheint die zweite Erweiterung für Sycthe – The Wind Gambit. Auf deutsch erscheint die Erweiterung unter dem Titel Kolosse der Lüfte bei Feuerland. Soweit so gut und eigentlich gängige Praxis. Nicht so allerdings bei dieser Erweiterung, denn die Geschichte dahinter zeigt, wie ernst es Jamey Stegmaier tatsächlich mit der Community rund um seine Spiele nimmt. Kai Starck durfte mit den Luftschiffen erleben, wie seine selbst entwickelte Erweiterung nun in ein “richtiges” Spiel überführt wurde, das weltweit von vielen Fans erwartet wird. Wie es zu der Zusammenarbeit kam und wie das Ganze dann in der Praxis abgelaufen ist, darüber spreche ich mit dem deutschen Nachwuchsautor Kai Starck.


Kai, die meisten dürften dich nicht kennen, allenfalls vielleicht aus einer der Scythe- oder Brettspiel-Facebook-Gruppen, in denen du auch aktiv bist. Stell dich doch erst mal kurz vor. Woher kommst du? Was machst du im realen Leben und wie bist du zum Brettspieler geworden?

Moin Dirk, ich bin 23 und komme aus einem kleinen Dorf in Nordfriesland, irgendwo zwischen Nordsee und der Dänischen Grenze.

Mein Vater hat seitdem ich denken kann eine kleine Brettspielgruppe, mit der er sich ein Mal die Woche trifft. Dadurch gab es bei uns zu Hause immer eine riesige Spielesammlung, an der wir uns bedienen konnten und auch gleich eine Gruppe, die zum Spielen bereit war. Obwohl ich auch immer schon viel gespielt habe und auch auf verschiedenen Events wie der Spiel in Essen war, war das Schlüsselerlebnis erst letztes Jahr im Herbst, als mein Vater mit seiner Spielgruppe “Die Anderen”, den deutsch-dänischen Spieletag “Grenzenlos Spielen” veranstaltet hat. Seitdem nehmen Brettspiele einen immer größeren Platz in meinen Leben und in meiner Wohnung ein :D.

 

Deine Geschichte ist eigentlich ja eher ungewöhnlich. Zunächst mal, wie bist du auf die Idee für die Scythe Erweiterung gekommen? Was hat dich dazu bewogen zu sagen, das neue Element *Luftschiffe* macht das Spiel noch besser oder zumindest anders?

Ich bin in der Scythe Facebook Gruppe, in der die Mitglieder Regelfragen stellen können oder Bilder von bemalten Minis oder von Katzen in Scythe-Boxen posten. Irgendwann kam das Thema Erweiterung auf und irgendwie hatte ich gleich ein Bild von Jakub im Kopf auf dem ein Luftschiff zu sehen war. Die Idee war also geboren.

 

Dann hast du das Ganze runtergeschrieben und ausgearbeitet und in einem Forum gepostet. Wann und wie schnell ist denn Jamey Stegmaier darauf aufmerksam geworden? Er ist ja dafür bekannt sehr eng an seiner Community dran zu sein…

Ich habe meine Gedanken aufgeschrieben und postete drei Tage später ein Word Dokument in grauenhaftem Englisch in die Gruppe. Jamey kommentierte den Beitrag und bat mich ca. eine Stunde später ihm eine Mail zu schreiben. Er schrieb mir, dass Jakub und er die Idee sehr interessant finden und machte mir das Angebot in den folgenden Monaten an der Erweiterung zu arbeiten.

 

Wie ist die Zusammenarbeit dann in der Praxis gelaufen? Habt ihr euch mal in Person getroffen oder nur online via Skype und Co?

Skype wäre wegen der Zeitverschiebung zu kompliziert gewesen. Ich hoffe aber, dass wir uns mal

Rednerin der Luftschiffmodelle

Rendering der Luftschiffmodelle

auf einer Convention treffen können. Vielleicht ist ja Stonemaier Games irgendwann mal in Essen zu Gast. Da er in St. Louis wohnt und ich in Deutschland, lief die Zusammenarbeit ausschließlich via Mailverkehr. Wir haben dutzende Mails, teilweise mehrmals täglich hin und her geschrieben. Ich habe zu Beginn immer wieder Testspiele gemacht und wieder etwas verändert und neu ausprobiert. Dann gab es die erste Welle Blindtests. Aus den Ergebnissen und Meinungen der Testspieler, die wir rausgefiltert haben, konnten wir Veränderungen vornehmen und wieder Testspielen… und so lief das dann ca. vier Monate.

 

Wurde an deiner ursprünglichen Idee noch viel geändert oder ist sie eigentlich mehr oder weniger 1:1 in Produktion gegangen?

Es wurde einiges dran verändert, so hatten die Luftschiffe in der Ursprungsform für jede Fraktion unterschiedliche, aber feste Sonderfähigkeiten und mussten wie ein Mech ins Spiel gebracht werden.

Die finalen Luftschiff-Miniaturen mit Meeples an Bord

Die finalen Luftschiff-Miniaturen mit Meeples an Bord

In der fertigen Erweiterung startet jeder Spieler mit einem Luftschiff in seinem Heimatgebiet und es werden zu Beginn des Spiels 2 Luftschiffplättchen (1 “Aggressives” und 1 “Passives”) gezogen, die dann die Fähigkeit aller Luftschiffe festlegt. Die “Aggressiven” Plättchen geben zum Beispiel an was und wie viel ein Luftschiff transportieren kann oder was passiert, wenn eine feindliche Einheit auf dein Luftschiffgebiet zieht. Die “Passiven” Plättchen geben die Reichweite der Luftschiffe und eine zusätzliche Fähigkeit an, welche zum Beispiel deinen eigenen Einheiten einen Vorteil bringt, wenn Sie sich auf deinem Luftschiffgebiet befinden.

Außerdem hat Jamey noch ein weiteres Modul in die Erweiterung gebracht, das sind die “Resolution Tiles”. Auch hier wird am Anfang ein zufälliges Plättchen gezogen und dieses gibt dann die Voraussetzung für das Spielende an, z.B. beim Platzieren des fünften Sterns (nicht des sechsten).

 

Ein Großteil der Faszination von Scythe entsteht natürlich auch durch die tolle grafische Umsetzung der Welt, die ja irgendwie auch der Ursprung des ganzen Spiels gewesen ist. Hast du  mit Jakub auch zu tun gehabt?

Nein, nicht direkt. Wir haben zwar ein paar mal geschrieben, aber die Erweiterung an sich habe ich mit Jamey entworfen und Jakub hat parallel dazu angefangen die Bilder zu malen.

 

Zum Abschluss noch die Frage: Hast du noch weitere Ideen und arbeitest aktiv an etwas oder war das so eine Art One Hit Wonder?

Ich konnte in der Zeit, in der ich mit Jamey arbeiten durfte, so viel lernen, dass ich angefangen habe selber einige Pläne zu entwickeln. Und ja tatsächlich arbeite ich seit knapp drei Monaten an meinem ersten eigenen Spiel – SCOUTS. Aber das wird noch eine ganze Zeit dauern bis ich davon mehr erzählen kann 😉

 

Vielen Dank für die Beantwortung der Fragen.

Vielen Dank für dein Interesse. 🙂

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Phil Walker Hardings Cacao zählt für mich irgendwie schon zu den modernen Klassikern. Ich mag den Mechanismus und die Art und Weise wie es gespielt wird. Besonders gelungen finde ich das Worker Placement ohne Worker, die ja auf die Plättchen aufgedruckt sind. Außerdem ist es Wenig- und Gelegenheitsspieler-tauglich und lässt sich auch mit achtjährigen Kindern wirklich gut spielen.

Die erste Erweiterung ist nun mittlerweile Standard-Repertoire bei Cacau-Spielen, umso mehr freue ich mich, dass eine zweite Erweiterung folgt. Wie in der ersten Erweiterung werden auch Module hinzugefügt, die man je nach Gusto kombinieren kann. Neu hinzu kommen Edelsteinminen, ein Imperator (mit besonderem Meeple), neue Arbeiterplättchen mit bis zu vier Arbeitern auf einer Seite und neue Urwaldplättchen.

Neben dem Modulgedanken soll es auch eine Variante geben, um alle Module in einem Big Game zusammenzupacken. Da bin ich mir aber nicht sicher, ob das dann nicht zu viel des Guten ist. Damit wandert auf jeden Fall der erste Must-have-Titel auf meine Essen-Liste…

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Verdammt! Viel zu lange hat die Suche nach dem Steinelieferant gedauert. Und jetzt haben sich ihn die verdammten Mutanten unter den Nagel gerissen. Aber wir New Yorker sind ja nicht auf den Kopf gefallen! Heute Nacht plündern wir das Ding! Dann können sie sehen, wie sie an ihr Baumaterial kommen…

Postapokalyptische Welten. Mutanten und Cyborgs. In dieser Welt ist nichts mehr wie es mal war. Es zählt nur noch das Gesetz des Stärkeren. Und jede der vier Fraktionen strebt nach einem neuen Staat. Ignacy Trzewiczeks 51st State ist der Vorgänger von Imperial Settlers. Nach deren Erfolg wurde die postapokalyptische und dystopische Variante mit einem Master Set neu aufgelegt und gründlich überarbeitet. Zeit sich in die düsteren Niederungen zu begeben.

 

Wie es gespielt wird

Spielertableau und Material von 51st State

Am Anfang… – Spielertableau und Material von 51st State


51st State ist kartengetriebenes Spiel, bei dem die Spieler versuchen durch das Erobern von Orten ihre Handlungsmöglichkeiten zu erweitern und möglichst viele Siegpunkte zu erlangen. Hat ein Spieler die Marke von 25 Punkten erreicht, ist noch in dieser  Runde Schluss.
Jeder Spieler lenkt bei 51st State die Geschicke einer Fraktion. Um deren Einfluss zu erweitern werden aus der allgemeinen Auslage Karten aufgenommen und in die eigene Auslage integriert. Jede Runde läuft dabei in vier Phasen ab.

In der Kartenphase erhalten alle Spieler die Möglichkeit Karten aus der Auslage zu nehmen.
In der Produktionsphase erhält man alle produzierten Güter der eigenen Orte.
Die Aktionsphase ist die eigentliche Hauptphase jeder Runde. Hier kann man Orte errichten (durch Abgabe von sogenannten Kontaktplättchen in Abhängigkeit der Entfernung des zu errichtenden Ortes) oder umbauen (wodurch man potenziell wertlos gewordene Orte durch Abgabe eines Baustoffes günstig in höherwertige Orte umwandeln kann), einen Deal machen (wodurch man mehr Rohstoffe in der Produktionsphase erhält), Orte der Gegner plündern, Karten- oder Fraktionsaktionen aktivieren oder offene Produktionsstätten der Gegner nutzen. Man hat also viel zu tun, um seine Fraktion im Rennen um die Errichtung des 51st State in eine gute Position zu bringen.

Spielertableau

Gegen Ende hat man schon ein paar Orte erobert


Als letztes erfolgt dann noch die Aufräumphase, in der alles an Rohstoffen abgeräumt wird, was nicht irgendwo eingelagert werden konnte.
Hat ein Spieler die Marke von 25 Punkten erreicht, ist noch in dieser Schluss. Dann werden noch je Ort in der Auslage ein Siegpunkt zum aktuellen Punktestand hinzugezählt und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Das Spiel kommt mit einem Grundset an Karten und bringt zusätzlich gleich zwei weitere Module mit, die man in das Grundset integrieren kann. So kann man die Variabilität deutlich erhöhen. So erklärt sich auch die Bezeichnung Masterset. Kürzlich erschienen ist zudem gerade die Erweiterung Die Sucher, die weitere Karten aber auch neue Spielelemente hinzufügt. Es wird also so schnell nicht langweilig – im 51st State…

 

 

Was uns gefallen hat

Ich mochte Imperial Settlers, thematisch fand ich es jedoch immer eine Spur zu niedlich. Deshalb war ich froh, als die Neuauflage von 51st State angekündigt wurde, war es doch der Vater des erfolgreichen Imperial Settlers und spielte in einer durchaus “erwachseneren” Welt. Und genau das holt mich persönlich deutlich mehr ab. Ich fühle mich an die Welten eines Philip K. Dick erinnert, der mit seinen Science Fiction Romanen und vor allem mit den Kurzgeschichten für die Vorlagen einiger der besten Sci-Fi-Filme aller Zeiten (bspw. Blade Runner, Total Recall und viele mehr) verantwortlich zeichnet.

Das Gameplay von 51st State ist eingängig und schnell erklärt. Mir gefällt auch, dass 51st State (gefühlt) wesentlich mehr Take-that-Elemente beinhaltet als Imperial Settlers. Das muss es auch, denn in der postapokalyptischen Welt wird schließlich nicht lange gefackelt, wenn man bestimmte Rohstoffe benötigt.

Die Anleitung ist klar und eindeutig geschrieben und hat mich sogar gut unterhalten. Mit einem Augenzwinkern wird beispielsweise darauf verwiesen, dass doch tatsächlich der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt. Zwischendrin fallen dann für eine Anleitung eines Brettspiels recht derbe Ausdrücke, die dem ein oder anderen vielleicht aufstoßen. Aber auch hier unterstützt das für mich die Atmosphäre des Spiels.

Die grafische Gestaltung erinnert an einen postapokalyptischen Comic á la DMZ und tut auch hier ihr übriges den Spieler in die postapokalyptische Welt zu ziehen. Für die grafische Gestaltung gibt es von mir ein Fleiß-Bienchen!

Fraktion der Mutanten bei 51st State

Fraktion der Mutanten

Die Materialqualität der Stanzteile ist sehr gut. Herausstellen möchte ich aber die Qualität der individuell gefertigten Meeple. Zahnräder und Benzinkanister – ich gebe zu, ich hatte meine Bedenken, ob die so gut gelingen können – sind von außerordentlicher Qualität. In meinem Set war nicht ein einziges schlecht gefertigtes Holzteil dabei. Nirgends war etwas abgebrochen, die Farbe war gleichmäßig verteilt – Brettspieler-Herz, was willst du mehr? 😉

Gut gefallen haben uns die unterschiedlichen Fraktionen, die sich auch tatsächlich unterschiedlich spielen und auch unterschiedlich gespielt werden wollen. Dazu noch die verschiedenen Kartendecks, die das Grundset ergänzen. Das erhöht die Variabilität und den Wiederspielreiz.

Und, heutzutage schon eher Pflicht denn Kür, einen Solo-Modus gibt es natürlich auch. Dieser simuliert einen virtuellen Gegner, der einem permanent in die Kandare fährt. Gut gemacht, aber am Ende auch hier “nur” eine Highscore-Jagd. Trotzdem aus meiner Sicht eine gute Umsetzung.

 

Was uns nicht gefallen hat

Des einen Freud ist des anderen Leid. Und so mag nicht jeder die Welt von 51st State – sei es die grafische Gestaltung oder die Sprache der Anleitung. Ich hatte damit kein Problem, der ein oder andere mag sich an der grundsätzlich gewaltbereit anmutenden Ausgestaltung jedoch stören.

Die Appalachische Föderation bei 51st State

Die Appalachische Föderation

Die Unterschiede zu Imperial Settlers sind mir zunächst kaum aufgefallen. Bis auf einen. Und den fand ich in der Tat schade. Die einzelnen Fraktionen haben hier kein eigenes Deck. Gerade das fand ich bei Imperial Settlers toll und es hätte auch bei 51st State funktionieren können, da auch hier unterschiedliche spezifische Kartendecks Sinn machen würden. Zudem erscheint mir 51st State sehr viel angriffslustiger. Vor allem das Plündern ist hier deutlich interessanter, als das Zerstören bei Imperial Settlers. Von Zeit zu Zeit ist man gezwungen den Gegner anzugreifen, damit er entweder nicht noch mächtiger wird oder man selbst einfach ein paar Rohstoffe abgreift, die man grade braucht.

Vor dem ersten Spiel ist es etwas schwierig einzuschätzen, wie sich die Fraktionen spielen, da alle etwas unterschiedlich ausgerichtet sind. Das muss man tatsächlich erfahren. Aber auch hier gilt: Nicht jeder will oder mag Asymmetrie in Brettspielen. Ich persönlich mag es, wenn man unterschiedliche Fraktionen auch unterschiedlich spielen muss.

 

Fazit

Ich mag 51st State persönlich lieber als Imperial Settlers, auch wenn letzteres eine Weiterentwicklung des ursprünglichen Prinzips darstellt und durch die Fraktionsdecks sicherlich noch besser auf die Unterschiede der Fraktionen eingeht. Aber die Mad-Max-artige Welt gefällt mir so gut, dass mich das Spiel einfach in seinen Bann gezogen hat. Zudem sorgt das Fehlen der Fraktionsdecks für ein wenig mehr “Übersichtlichkeit”, da man schnell alle Karten kennt und so auch die anderen Fraktionen schneller kennenlernt. Apropos Fraktionen…ich würde mir wünschen, dass bald eine Erweiterung mit neuen Fraktionen erscheint. Die Welt von 51st State bietet noch so viel Potenzial neue Fraktionen zu entdecken und es würde mich doch arg wundern, wenn Ignazy da nicht noch ein paar Ideen hätte…

Erhältlich ist das Spiel im gut sortierten Fachhandel oder direkt im Webshop von Portal Games Deutschland

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IMG_0316La Cosa Nostra war eines der ersten rein deutschen Spiele, das mir im Zusammenhang mit Crowdfunding auffiel. Auf der Spiel in Essen 2015 konnte ich dann auch ein eigenes Exemplar ergattern. Bei La Cosa Nostra verkörpert jeder Spieler eine Gangsterfamilie und strebt – was sonst – nach möglichst viel Macht und Einfluss. Dazu werden Gangster und Attentäter angeheuert und zwielichtige Geschäfte betrieben. Das von Johannes Sich im Eigenverlag Hardboiled Games veröffentlichte Spiel gliedert sich dabei in verschiedene Phasen, die auch dramaturgisch immer mehr Gas geben, so dass sich die Spirale der Interaktion immer schneller dreht.

Nun erscheint für La Cosa Nostra die Erweiterung Guns For Hire, die auf Kickstarter um eure Unterstützung buhlt und bereits nach vier Stunden finanziert war. Im wesentlichen besteht die Erweiterung aus 30 neuen Gangsterkarten sowie fünf neuen Einflusskarten. Die neuen Gangster entstammen international renommierten Gangs wie IMG_0315der Yakuza oder den Outlaws und haben darauf abgestimmte Eigenschaften. Die Yakuza erleichtert beispielsweise Investitionen, um das eigene Business-Imperium auszuweiten. Die Outlaws hingegen übernehmen die Beschützerrolle und passen auf, dass Angriffe auf deine Geschäft abgewehrt werden.

Das Artwork ist weiterhin erstklassig und unterstützt das Thema des Spiels sehr gut.

Ich freue mich schon auf den frischen Wind der internationalen Gangs in den Karten bei La Cosa Nostra, das für mich (derzeit) eines der thematischsten Mafia-Spiele ist. Aber durch das Jubiläum der Pate-Filme kommen ja noch ein paar Spiele rund und das Thema Mafia…

Hier geht es zur Kickstarter-Kampagne…

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Auch wenn das klassische Fernsehen immer mehr durch Streaming ersetzt wird und die Sender nicht mehr unbedingt klassische Fernsehsender sind, fasziniert das Thema Fernsehen mich doch irgendwie nach wie vor. Zumal es nicht wirklich allzu viele Spiele mit diesem Thema gibt. Mit Prime Time besitze ich bereits ein interessantes Spiel rund um das Thema Fernsehen und ich war auch an The Networks sehr interessiert. Auf der letzten Spiel im Jahr 2016 war es jedoch ruckzuck ausverkauft. Umso mehr erfreut mich die Ankündigung des polnischen Verlages Board&Dice, dass man das Spiel nun sogar auf deutsch veröffentlichen wird.

Die Spieler übernehmen bei The Networks die Leitung eines Fernsehnetzwerks und versuchen sich im Kampf um die Zuschauergunst gegen die anderen Spieler durchzusetzen. Dabei geht es natürlich darum, dass man durch Stars und Shows Zuschauer anlockt und dann mit der Werbung Geld verdient. Es gewinnt der der Spieler, der die meisten Zuschauer anlocken konnte.

Schön dabei ist, dass man sich bereits komplett über das Spiel im Vorfeld informieren kann, da es auf englisch ja nun schon länger erhältlich war (zum Beispiel hier…). Die Spielregel kann man sich hier bereits vorab ansehen. Das Spiel erinnert mich thematisch an den Computerspiel-Klassiker Mad TV (Wikipedia-Link) und ich werde mir das Spiel nun endgültig näher ansehen.

Übrigens hat Board&Dice noch ein Ass im Ärmel für die Spiel’17: Mit In Between erscheint ein noch sehr mysteriös daherkommendes Spiel. Ich habe bisher nur wenig Infos erhalten, aber es sieht sehr spannend aus…und gruselig.

Die Box von In Between soll zwei unterschiedliche Cover haben…

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Nerd-Germany

Schon mit der letzten Kickstarter Kampagne konnte der Neuseeländer Shem Phillips mit seinem Verlag Garphill Games und in Kooperation mit dem deutschen Schwerkraft Verlag eine gute Menge Geld einsammeln (siehe auch hier). Dann wurde Räuber der Nordsee auch noch zum Kennerspiel des Jahres nominiert und nun wurde von Garphill Games die nächste Erweiterung für die North Sea Trilogie angekündigt.

Rocks of Ruin ist eine Erweiterung für das ebenfalls bald auf Deutsch erhältliche Explorers of the North Sea (Entdecker der Nordsee). Dabei fügt die Erweiterung dem Spiel neue Möglichkeiten hinzu, denn die Entdecker der Nordsee können auf großen Reichtum aus den gestrandeten Schiffen und auf Einfluss durch das Erobern von verlassenen Festungen hoffen. Dazu kommen Möglichkeiten für das Bauen von Gebäuden, die dem Spieler dauerhaft neue Möglichkeiten bieten. So kann man durch Bauen der Werkstatt erreichen, dass man Außenposten nur noch mit einem einzigen Wikinger errichtet. Die Mechanik erinnert mich dabei ein wenig an Spiele wie Viticulture. Es gibt zudem, wie bei den Erweiterungen für Räuber der Nordsee, Material für einen fünften Spieler.

Die Kampagne startet am 13. Juli auf Kickstarter. Erscheinen soll die Erweiterung dann im Januar 2018. Ich hoffe, dass dann das ganze Paket auch wieder parallel auf Deutsch beim Schwerkraft Verlag erscheint, denn das Ganze klingt schon wieder megaspannend. Ich habe bisher nur Räuber der Nordsee gespielt und bin gespannt auf den anderen Teil der Trilogie

Auf Boardgamegeek findet sich auch bereits die Regel auf englisch…klick

 

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